Selasa, 31 Maret 2020

Kiat-Kiat Membangun Introspeksi Diri


Kiat-Kiat Membangun Introspeksi Diri

            Dalam kehidupan ini pasti banyak kejadian-kejadian yang tidak kita duga. Kejadian ini menimpa tidak kenal waktu mau pun situasi, entah kita sedang senang atau pun sedih. Ada kalanya kita harus segera tahu apa yang salah pada diri kita sehingga dapat di benahi dengan secepatnya. Agar kita dapat merasakan kembali apa yang ingin kita dapat untuk di kemudian hari.

            Perubahan hidup yang sedemikian dinamis ini seharusnya bisa kita tanggapi dengan bijak. Tidak dengan menyepelekan, namun tidak juga dengan berlebihan. Salah satu cara untuk bisa terus tegar menjalani kehidupan dengan segala dinamika yang ada di dalamnya adalah dengan melakukan introspeksi diri. Introspeksi diri merupakan sebuah proses di mana seseorang melakukan pengamatan terhadap dirinya sendiri. Melalui introspeksi diri, seseorang akan mampu mengungkap segala pemikiran yang ia sadari secara penuh. Introspeksi diri juga membantu manusia mengungkap keinginan, hingga kelemahan dan kelebihan yang dimilikinya.

            Introspeksi diri dapat membantu seseorang untuk bercermin tentang diri dan kehidupannya selama ini. Hal apa yang telah dilakukannya selama ini yang ternyata mampu membawanya ke puncak kesuksesan. Serta hal apa yang selama ini telah dilakukan yang baik secara langsung atau pun tidak langsung membuatnya jatuh ke dalam lubang kegagalan.

            Dimulai dari hal kecil introspeksi diri terjadi, proseslah yang akan membawa kita kepada tujuan yang kita inginkan. Dari instrospeksi diri ini, apabila di lakukan dengan sungguh-sungguh pasti akan terlaksana secepat mungkin. Bukan hanya dari diri yang kita introspeksi namun dari setiap aspek kehidupan kita harus ubah. Introspeksi dapat dilakukan sebelum kita merencanakan untuk melakukan sesuatu. Dengan melakukan introspeksi di awal, kita akan mampu mengkaji apa saja hal yang menjadi kelemahan dan kelebihan diri kita, sehingga kita dapat meminimalisir kemungkinan kegagalan yang dapat terjadi.

            Introspeksi diri bukan berarti bersikap menghakimi atau menyalahkan diri sendiri. Introspeksi diri merupakan bentuk kebesaran hati untuk memperbaiki dan mengembangkan diri sendiri. Bagi beberapa orang, introspeksi diri adalah hal yang sulit untuk dilakukan. Sebenarnya, introspeksi diri merupakan sebuah hal yang sangat penting dilakukan, khususnya untuk orang-orang dewasa. Orang yang sulit melakukan introspeksi diri cenderung bersikap kekanak-kanakan. Karena kedewasaan dan kematangan pribadi lahir dari keterbukaan untuk mengevaluasi dan mengembangkan diri sendiri.

Teori Komputasi dan Penerapannya

Teori Komputasi


Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ilmu ini terutama membahas hal terkait komputabilitas dan kompleksitas, dalam kaitannya dengan formalisme komputasi.
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing. Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas.

Teori komputasi dibagi lagi menjadi 3 ranting:

  • Teori Otomata (automata theory)
  • Teori Komputabilitas (computability theory) adalah bertugas sebagai pemeriksa batasan-batasan pada model-model teoritis yang digunakan oleh komputer.
  • Teori Kompleksitas (computational complexity theory) adalah sebuah ilmu dimana mengkaji sebuah sistem yang dinamik secara keseluruhan.

Beberapa model komputasi:
1.    Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) adalah sebuah kemajuan teknologi komputer yang dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Contohnya: smartphone, dll

2.    Grid Computing
Komputasi grid disini adalah memanfaatkan suatu kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan.

3.    Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi.


Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Ekonomi

Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.Contohnya, mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.

Penerapan Komputasi Modern Di bidang Fisika

Penerapan Komputasi Modern di bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika, Komputer Sains dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat. Pemahaman fisika pada teori, eksperimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualisasi / pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika.Untuk melakukan pekerjaan seperti evaluasi integral, penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultan, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan kompleks yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi. Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi.

Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Matematika

Terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika.Contohnya, penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.

Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Geologi

Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Kimia

Implementasi komputasi modern di bidang kimia adalah Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk  membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. Istilah kimia teori dapat didefinisikan sebagai deskripsi matematika untuk kimia, sedangkan kimia komputasi biasanya digunakan ketika metode matematika dikembangkan dengan cukup baik untuk dapat digunakan dalam program komputer. Perlu dicatat bahwa kata “tepat” atau “sempurna” tidak muncul di sini, karena sedikit sekali aspek kimia yang dapat dihitung secara tepat. Hampir semua aspek kimia dapat digambarkan dalam skema komputasi kualitatif atau kuantitatif hampiran.


Penerapan pada website Oldblue.co :
Saya akan membahas tentang website perusahaan yang didalamnya terdapat sebuah penerapan komputasi modern. Website ini menggunakan search engine serta pop up untuk setiap menunya. Dan juga menggunakan teknik grid computing yang menjadi syarat penerapan komputasi modern.


Pada penerapan website Oldblue.co tentunya ada kelebihan dan ada kekurangannya, seperti berikut :

Kelebihan
Pada website ini sangat bagus dalam designnya websitenya dan sangat tertata rapih untuk katalog-katalog penjualannya. Sangat menarik sehingga tidak membuat bosan

Kekurangan
Simbol-simbol yang kurang menarik dalam tombol login dan shopping cart terlalu rumit desainnya. Padahal mungkin apabila menggunakan simbol standard pun akan terlihat jelas kegunaannya.


Sumber :

Senin, 07 Oktober 2019

Perkembangan TIK di Indonesia

Perkembangan teknologi sangatlah berkembang pesat di dunia. Teknologi hampir berdampingan dengan kehidupan seseorang. Setiap tahunnya pasti ada saja terobosan baru dari merek apapun yang berdiri pada bidang teknologi. Dalam lingkungan pun kita harus dapat beradaptasi dengan teknologi terbaru, agar kita dapat mengoperasikan sebuah teknologi tersebut. Di Indonesia sendiri teknologi pun di manfaat dengan baik sehingga dapat memudahkan para warga. Dan dari berbagai bidang pun sudah di dasari dengan teknologi. Tetapi, untuk wilayah yang jauh dari perkotaan di Indonesia sangatlah susah untuk mengakses teknologi tersebut. Di karenakan, jangkauan yang kurang luas untuk mencapai semua komunikasi dan informasi dari tempat tersebut.

Studi Kasus Perusahaan

PT. Surya Agency merupakan sebuah perusahaan yang berdiri pada tahun 2002, pada awalnya perusahaan ini adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa sales. Tiap bulan perusahaan ini merekrut tenaga kerja sales yang kemudian disalurkan di perusahaan – perusahaan yang telah menjadi partnernya.
Awal April 2004 perusahaan ini mengalami kebangkrutan akibat politik, sehingga perushaan ini di beli oleh chairman Agus Widodo, M.Kom dan bergerak dibidang industri rokok. Tanpa mengubah nama perusahaan sang pemilik melakukan pembongkaran terhadap kinierja, visi dan misi dan sekaligus mengupdate sistem tata kerja perusahaan yang lama ke sistem yang baru. Perusahaan ini memiliki 1420 karyawan di kantor utama dan memiliki cabang yang tersebar hamper di seluruh kota diIndonesia.
Perusahaan ini memiliki komitmen yang kuat terhadap pengembangan infrastruktur baik itu terkait dengan penggalangan investor, pengiriman barang, komplain konsumen, dan tata kerja dari cabang perusahaan ini. Sehingga perusahaan ini memiliki eksistensi dan loyalitas yang menakjubkan di mata investor dan konsumen. Salah satu visi dari perusahaan ini adalah Melayani dan memberikan kepuasan terhadap para inverstor dan konsumen, sehingga untuk mewujudkan hal tersebut diperlukan sebuah misi. Misi dari perusahaan ini adalah Teknologi informasi dan komunikasi adalah senjata ampuh untuk menarik investor asing dan memberikan pelayanan yang memuaskan terhadap konsumen.
Untuk mewujudkan misi tersebut maka pada tubuh perusahaan ini terdapat struktur di bidang IT yang nantinya akan mewujudkan visi dan misi perusahaan tersebut.
LATAR BELAKANG MASALAH
Dalam melakukan proses bisnisnya perusahaan ini menggunakan metode dan teknik pemasaran layaknya e-commerce.. Kepala bagian pemasaran melakukan koordinasi terhadap bawahannya dengan peralatan dan teknologi yang masih tergolong tradisional, sebagai contoh dalam pendistribusian barang. Sejatinya produk yang siap dikirim pada cabang-cabang sudah terkonsep dengan matang dan tanpa ada kekeliruan baik itu mengenai stok masing-masing cabang ataupun waktu pengiriman barang. Bisa dipastikan keterlambatan pengiriman barang dan stok barang yang diminta mengakibatkan kekecewaan cabang, terlebih konsumen dan mitra kerja. Begitupun yang terjadi pada cabang perusahaan itu sendiri, pengiriman barang terhadap konsumen tetap atau pada mitra sering terjadi kesalahan, pun dalam proses pencarian mitra baru. Pun pada laporan terhadap CEM yang selama ini tidak sama antara di cabang dan file yang diterima oleh CEM.
Dalam teknik pemasaran dalam negeri, perusahaan ini masih menggunakan layanan jasa iklan di media cetak dan elektronik yang secara pasti masih kurang, mengingat pengguna teknologi informasi dan komunikasi sudah banyak. Problem lain yang sering muncul pada perusahaan ini adalah laporan stok barang, konsumen tetap dan tidak tetap, dan kebutuhan stok barang diantara cabang-cabang.
Masalah lain yang muncul pada perusahaan ini adalah pada bagian Chief Information Marketing, padahal bagian ini merupakan roh dari perusahaan dalam mencari investor asing dan sekaligus teknik pemasaran luar negeri. Penyajian informasi yang hanya terfokus pada profile, visi, dan misi dari perushaan itu sendiri membuat para investor menjauh untuk menginvestasikan sahamnya.Pun juga pada teknik pemasaran yang jangkauannya kurang luas. Perananan teknologi informasi sangat dibutuhkan dalam perjalanan bisnis perusahaan ini, mengingat abad ini merupakan abad kejayaan IT – dilihat dari kebanyakan pengguna IT – sehingga sangat disayangkan jika sebuah perusahaan besar masih jauh dari sentuhan IT.
TUJUAN
Tujuan dari pembuatan ATI pada perusahaan PT. Surya Agency adalah :
1.Sistem jaringan yang terbangun akan mempercepat pelayanan terhadap konsumen.
2.Meminimalisir kesalahan ketika laporan laba/rugi.
3.Kemudahan mengakses data berupa data stok barang atau data konsumen.
Batasan Masalah
Merujuk pada rumusan masalah di atas, sepertinya tidak mungkin akan saya bahas semuanya dalam makalah ini. Sehingga pada makalah ini hanya terbatas pada proses bisnis di kantor cabang yang meliputi:
1.Sistem jaringan antar ruang dalam kantor cabang.
2.Aplikasi permintaan barang oleh costumer ke kantor cabang.
3.Aplikasi pendaftaran konsumen tetap & komplain melalui kantor cabang.
4.Aplikasi laporan konsumen dan penjualan barang.

Rabu, 10 Oktober 2018

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis


Pengertian

Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya yang menitik beratkan kepada nilai estetik. Desain juga dapat diartikan sebagai rancangan atau kerangka bentuk.

Pemodelan Grafik adalah proses atau tahapan pembentukannya suatu objek, dimana proses pengerjaan secara keseluruhannya dikerjakan menggunakan komputer.

Desain Pemodelan Grafik itu sendiri adalah suatu seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya dimana dalam proses atau tahapan pengerjaan secara keseluruhannya dengan melibatkan komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil inisebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).

UNSUR
Dalam setiap karya desain grafis terdiri bagian yang dapat kita pelajari secara terpisah. Berikut adalah unsur-unsur dari desain grafis yang dapat kita perhatikan:

1.  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik poin yang lain sehingga berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar dalam membangun bentuk atau mengkonstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line dan garis putus-putus.

2.  Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk yang banyak dikenal oleh orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari bentuk dasar dan bentuk turunan. Pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

Huruf (Character), direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol), direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol) bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form), berkebalikan dari symbol, bentuk ini mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Misalnya seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

3.  Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada praktiknya, tekstur biasa dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak suatu bentuk dengan bentuk lainnya, biasa dijadikan unsure untuk member efek estetika dan dinabika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsure, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.  Ukuran (Size)
Ukuran merupakan unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsure ini anda dapat menciptakan kontras penekanan pada obyek desain.

6.  Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) dan tinta/cat (substractive color/CMYK). Warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color/ RGB) yang biasanya digunakan pada pewarnaan lampu, monitor, TV dan sebagainya. Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastic.

Dengan menggunakan unsur-unsur tersebut, maka anda dapat membuat bentuk yang diinginkan.


PRINSIP
Pesan suatu visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancer), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas terdapat beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.

1.  Kesatuan (Unity)
Salah satu prinsip tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat tercerai-berai, berantakan, sehingga tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya merupakan prinsip hubungan. Beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah dicapai.

2.  Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan tersebut tidak dapa diukur namun dapat dirasakan, misalnya suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

3.  Proporsi (Proportion)
proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout halaman.

4.  Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut. Barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.

5.  Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.




Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer


untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.




sumber :

Sabtu, 30 Juni 2018

Pengantar Web Science


Pengantar Web Science merupakan mata kuliah softskill yang berguna untuk mengasah pemikiran mahasiswa dalam mempublikasikan pendapat maupun literatur yang sebelumnya sudah di observasi maupun memberikan pendapat baru mengenai apa saja hal yang berkaitan dengan teknologi. Dalam kajiannya, web science lebih di tekankan kepada apa saja yang harus di pelajari seputar web. Mulai dari sejarah, metode sampai kegunaan yang di aplikasikan di dalam kehidupan sehari-hari.
Dari ketiga tugas yang diberikan dosen Pengantar Web Science kepada mahasiswa mengenai apa saja aspek yang ada pada web, kami berhasil mengetahui tentang metode dalam pengelolaan web yang baik juga sistematis. Bisa mengetahui hal apa saja yang menjadi dampak web dalam bidang ekonomi.
Pada dasarnya semakin banyak kita menelaah lebih jauh tentang web, maka semakin bagus pula web yang kita kelola.

Dampak Ekonomi dan Pengaruh Web
·        Dampak terhadap produk
Kepercayaan terhadap produk meningkat dan memperkuat daya beli konsumen sehingga pabriknya harus memproduksi lebih banyak lagi untuk memenuhi selera konsumen.

·        Dampak terhadap Media
Media akan mendapat keuntungan, karena pengiklan (melalui biro iklan) memesan ruang dan waktu yang dimiliki oleh media untuk digunakan bagi penyebaran pesan tentang produknya.

·        Dampak terhadap Perusahaan
Dengan periklanan maka banyak orang mengenal nama pabrik, bagaimana cara bekerjanya, kemajuanmanagemennya, siapa sebenarnya menjadi otak dibalik kesuksesan, perkembangan perburuhan, teknologi yang digunakan.

·        Dampak terhadap para pesaing
Dengan adanya iklan suatu perusahaan akan mengakibatkan pabrik lain akan berusaha memproduksi barang yang sejenis ataupun substitusi lainnya.

·        Dampak terhadap Konsumen.
Konsumen mempunyai pilihan yang lebih banyak dan bervariasi terhadap produk yang sama maupun substitusi

·        Dampak terhadap Bisnis dalam Masyarakat
Iklan mengakibatkan terbentuknya suatu jaringan bisnis apakah itu jaringan bisnis baru maupun memperluas jaringan bisnis yang lama. Semuanya berdampak pada pemerataan pendapatan.

·        Dampak kepentingan Produksi Massal


·        Dampak Terhadap Nilai suatu Produk
Periklanan mempunyai dampak terhadap nilai suatu produk karena :
  1. Periklanan dapat memperlihatkan penggunaan suatu produk tertentu.
  2. Periklanan dapat menambah nilai yang lebih positif.
  3. Menambah nilai ekonomi untuk barang maupun jasa tertentu dalam pandangan konsumen



·        Dampak pada Harga
Menambah nilai suatu produk maka dampak berikutnya adalah penambahan biaya iklan untuk pr.oduk itu pada media


EKONOMI WEB

Di era modern ini kita tahu teknologi semakin lama semakin berkembang pesat juga tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi merupakan kebutuhan kita sehari-hari. Semua aspek dalam kehidupan ini hamper semuanya menggunakan teknologi, termasuk pada aspek ekonomi. Kita tahu, segala aktivitas ekonomi pada saat ini banyak menggunakan fasilitas teknologi misalnya internet. Dengan internet, perekonomian terasa lebih mudah, jarak dan waktu pun tak terasa menghalangi hubungan antara penjual dan pembeli. Berikut yang termasuk ekonomi web :

1 IKLAN
Iklan merupakan sarana untuk mempromosikan atau memperkenalkan produk ke khalayak ramai untuk menghasilkan banyak customer. Dengan internet iklan bisa dikenal lebih luas, karena internet mengakses berbagai aspek. Dulu kita bisa lihat iklan di TV saja, namun sekarang iklan bisa kita lihat di web – web yang kita akses.
Dampak adanya iklan :
·         Produk bisa dikenal luas oleh  masyarakat
·         Web atau media yang di letakkan iklan pun mendapat keuntungan
·         Produk yang sejenis antar perusahaan.

E-COMMERCE
Web merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Web ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau computer. 
Banyak orang yang menggunakan website untuk sharing kepada masyarakat luas mengenai apa saja hal yang ia posting di dalam website tersebut. Di era modern ini, tentu orang banyak sekali ingin semuanya praktis terutama dalam proses jual beli atau semacamnya. Dari situ mulailah berkembang ke ranah usaha yang biasa kita bilang E-Commerce. 
E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Macam – macam dari  E-commerce adalah :

1. Business-to-Business (B2B)
B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini.
Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik. Contoh website e-commerce B2B adalah Bizzy dan Ralali.

2. Business-to-Consumer (B2C)
B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel tradisional.
Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti.
Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat.

3. Consumer-to-Consumer (C2C)
C2C merupakan jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.
Beberapa contoh penerapan C2C dalam website di Indonesia adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan barang melalui website yang telah ada.
Namun ada juga website yang menerapkan jenis C2C dan mengharuskan penjual terlebih dulu menyelesaikan proses verifikasi, seperti Blanja dan Elevenia.

4. Consumer-to-Business (C2B)
C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya.
Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut.
Contohnya adalah sebuah website dimana desainer website menyediakan beberapa pilihan logo yang nantinya hanya akan dipilih salah satu yang dianggap paling efektif.

5. Business-to-Administration (B2A)
B2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik. Jenis e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya.
Jenis e-commerce ini telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui e-government atau pihak pemerintah.
Beberapa contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.id, www.allianz.com dan www.bpjs-online.com. Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi publik.

Selasa, 29 Mei 2018

Website dan Pengertian Link dan Small Word

Karakteristik Bentuk Web, Perilaku Navigasi dan Perilaku Pencarian



A.      Bentuk Web
Secara garis besar, bentuk web bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu :
1.          Situs Web Statis
2.          Situs Web Dinamis
3.          Situs Web Interaktif


Website Statis
Website yang dibuat secara manual dengan mengetik kode-kode html menjadi suatu halaman web. Isi website statis tidak dimaksudkan untuk di edit secara berkala karena tentu sangat merepotkan jika mempunyai banyak halaman statis yang harus diupdate secara manual.
Web statis sangat cocok digunakan untuk demo contoh website, website landing page atau mini website untuk menampilkan promosi tertentu secara terpisah dari website utama.
Beberapa developer menawarkan website murah, namun jika dicermati ternyata website yang mereka tawarkan adalah website statis yang perlu diedit secara manual dan harus ditulis ulang datanya jika ingin berganti tampilan. Jadi anda harus berhati-hati dalam memilih website! Jangan memilih jenis website ini, karena akan merepotkan anda diwaktu nanti ingin update data dan desain.

Website Dinamis
Website yang bisa diupdate secara mudah sehingga isi dari website tersebut bisa berubah sesuai keinginan pemilik website (dinamis).
Website dinamis dibagi dua macam halaman.
Halaman Frontpage: halaman yang diakses oleh pengunjung.
Halaman Backend / Administrator: halaman website yang hanya bisa dibuka oleh pemilik atau pengurus website. Dari halaman ini pengurus website mengubah isi website melalui program yang telah disiapkan oleh jasa pembuatan website. Setiap perubahan yang dilakukan di halaman ini akan ditampilkan di halaman frontpage secara otomatis.
 Website Interaktif
Website interaktif adalah pengembangan lebih lanjut website dinamis. Dimana dalam website interaktif terjadi komunikasi dua arah antara pengunjung dan pengurus website atau antara pengunjung dengan sesama pengunjung. Contoh website keren yang interaktif adalah Facebook dan Twitter.


B.   Perilaku Navigasi
Di situs online shop, penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para user. Para user tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak mudah bosan dengan tampilan websitenya.
Ada dua tipe navigasi :

1.       Standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.
2.       Advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri sebuah situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen,range harga, dan lain lain.

C.   Perilaku Pencarian
Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs suatu user tumbuh, tentunya user akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengunjung. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.


Social Network Site dan Blog


Sosial network biasa juga disebut jejaring pertemanan,karena sosial network merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu.
Contoh Aplikasi Sosial Network

        Twitter, Facebook, Friendster, Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto – foto.

       Youtube,Devianart Disini para user dari pengguna website ini saling meng-share konten – konten media, baik seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.

        MySpace.com adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.

          Multiply.com adalah salah satu layanan Blogging yang digemari saat ini karena menyediakan fasilitas lengkap untuk para blogger, seperti blog itu sendiri, foto album, guestbook, music, video, link, review, dan lainnya.


Blog adalah Buku diary online di internet. Tempat berbagi informasi , pengetahuan , pengalaman , berita baik dari hasil pikiran dan kreativitas kita sendiri maupun dari referensi orang lain, situs web, forum, media cetak, media elektronik , dan media massa lainnya yang dituangkan kembali menjadi sebuah tulisan di blog kita.


Struktur Web


Struktur Web merupakan bagian yang sangat penting yang harus dikuasai oleh seorang web designer.
Dalam suatu organisasi apapun, pasti memiliki struktur organisasi.
Organisasi situs web mengatur bagaimana hubungan antar halaman web, sehingga membuat pengunjung situs menjadi nyaman.
Keuntungan struktur situs web yang dibuat dengan baik :
Dapat mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan kepada pengunjung situs.
Pengguna situs web dapat dengan mudah memahami situs web.
Mudah untuk dikembangkan pada waktu yang akan datang, termasuk mengupdate suatu halaman situs jika diperlukan.
Dapat menurunkan biaya cost pengunjung situs
Struktur Web :
  1. Struktur Linear
  2. Struktur Grid
  3. Struktur Hierarki


Pengertian Link dan Small World



link (juga hyperlink) adalah sebuah acuan dalam dokumen hiperteks (hypertext) ke dokumen yang lain atau sumber lain. Seperti halnya suatu kutipan di dalam literatur. Dikombinasikan dengan sebuah jaringan data dan sesuai dengan protokol akses, sebuah komputer dapat diminta untuk memperoleh sumber yang direferensikan.
Tujuan dibuatnya link adalah sebagai jalan pintas atau shortcut menuju halaman atau website lain. Link dapat berupa tulisan ataupun gambar. Cara mengenali link :

Ada beberapa macam-macam link, antara lain :

Interlink
Interlink (Internal Link) adalah tautan antar artikel dalam suatu website atau blog, baik artikel baru ataupun lama. Tujuannya agar mempermudah pengunjung dalam pencarian artikel.

External Link
External link adalah tautan yang menghubungkan sebuah website atau blog ke website atau blog lainnya. Selain untuk mempermudah pencarian, external link bagi blogger (pemilik blog) juga berfungsi agar blog mereka sering dikunjungi sehingga menghasilkan PR (PageRank) yang tinggi.

Broken Link
Broken link adalah sebuah tautan yang menghubungkan suatu website ke website atau URL yang tidak tersedia seperti halaman “Not Found” atau error URL lainnya.

Dalam link juga dikenal istilah Link Exchange atau bertukar link. Link Exchange banyak digunakan oleh blogger untuk saling bertukar link dengan tujuan meningkatkan angka berkunjung ke website mereka. Link Exchange dapat dilakukan dengan cara meninggalakan komentar pada blog atau website lain atau meninggalkan alamat URL pemilik blog dalam komentar pemilik blog lain.

Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan.

Sumber :